飛鳥日記(チラシ裏)

鉄拳キャラクター【飛鳥】についてのあれこれ

【鉄拳8】飛鳥コンボまとめ ※随時更新します

2024/2/6 更新

■更新箇所

「下段捌きからのコンボ」を追加

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はじめに

暫定版として主要なコンボを記載しております。

コンボ開発に進展あり次第随時更新しますので、ご参考までに。

※鉄拳を今作から始める、過去やった事あるけど入力が苦手。

という方はこの記事に書かれているコンボはとても難しい内容になります。

まずは鉄拳8ゲーム内にあるサンプルコンボを完璧にできるようにしてから、

この記事のコンボを練習する事を推奨します。

目次

 

鉄拳8でできなくなったコンボについて

鉄拳7で使用していたコンボ〆の艶葉蕗(4RK,RP,LK)の補正切れができなくなったため、コンボ変更を余儀なくされました。

壁コンボ含め再検討しております。

 

3RP or  立ち途中LK始動

・最大ダメージ

3RP or  立ち途中LK > 66RK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発 >

ダッシュ66RK > 66RP,LP (3RP始動:72ダメージ)

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※補足

壁に届かないならこのコンボを狙いたい。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

・準最大ダメージ (オススメ!)

3RP or  立ち途中LK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動)

※補足

最大コンボよりダメージは落ちるが、難易度が下がって且つ浪花の気焔を発動させることができるので普段使いするならこちらがオススメ。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRPLPRPや1RKLKに変えて運ぶと良い。

 

・安定コンボ

3RP or  立ち途中LK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発 >

ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動) (62ダメージ)

www.youtube.com

※補足

66RKを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。

オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

6RP始動

・最大ダメージ

6RP > RK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発 >

ダッシュ66RK > 66RP,LP

※補足

鬼殺し(6RP)の硬直が長いせいか、2発目に66RKが入らない。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRPLPRPや左横移動4RPRKLKに変えて運ぶと良い。

 

・準最大ダメージ (オススメ!)

6RP > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動)

※補足

最大コンボよりダメージは落ちるが、難易度が下がって且つ浪花の気焔を発動させることができるので普段使いするならこちらがオススメ。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

・安定コンボ

6RP > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動)

※補足

66RKを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。

オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや左横移動4RP,RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

WP始動

・最大ダメージ

WP > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動)

※補足

壁に届かないならこのコンボを狙いたい。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRPLPRPや1RKLKに変えて運ぶと良い。

 

・安定コンボ

WP > 1RK,LK > RP,LP,RP トルネード誘発>

ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動)

※補足

WP後の66RPを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。

オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや左横移動4RP,RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

4LK始動

・最大ダメージ

4LK,RK,LK >  前ダッシュ1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動) (63ダメージ)

 

・準最大ダメージ

4LK,RK,LK >  RP,LP,RP トルネード誘発>

ダッシュ66RK > 66RP,LP (61ダメージ)

※補足

最大コンボは前ダッシュ1LPRKが安定しないので、やるとしたら準最大コンボが良い。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

・安定コンボ

4LK,RK,LK > RP,LP,RP トルネード誘発>

ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動) (58ダメージ)

※補足

WP後の66RP,LKを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。

オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

2WKカウンタ―始動

・最大ダメージ

2WKカウンタ― > RK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ66RK > 66RP,LP (79ダメージ)

 

・準最大ダメージ(オススメ)

2WKカウンタ― > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動) (77ダメージ)

※補足

最大コンボはRK後の66RPLKが難しいため、やるとしたら準最大コンボが良い。

壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。

 

・安定コンボ①

2WKカウンタ― > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動) (74ダメージ)

 

・安定コンボ②

2WKカウンタ― > 1LP,RK トルネード誘発>

ダッシュ9LK > 4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動) (67ダメージ)

※補足

安定コンボ②は2WK後の66RP,LKができない人向け。

 

ヒートを絡めたコンボについて

ヒートを絡めることで通常のコンボよりも火力アップさせる事ができます。

その中でもヒートダッシュを絡めたコンボ、浪花の気焔発動を目的としたコンボの2パターンがあります。

ヒートダッシュを絡めたコンボは相手を倒し切りたい時に使用し、少しでもダメージアップをしたい時は浪花の気焔使用コンボを使用しましょう。

 

・ヒートダッシュを絡めたコンボ(トルネードまでが5刻みの場合)

コンボカウント5でトルネード > 66RK > 前ダッシュRP+LK(ヒート発動) > 66RK > 6WP6(ヒートダッシュ) > 6WK

(提供:どいなりさん@ゲーム・歌ってみた)

※補足

コンボカウント5は「浮かせ技 > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>」のようなコンボであれば成立します。飛鳥のコンボは上記のようなコンボになる事が多いので、基本的には入るコンボとなります。

しかし、4LK始動やWP>1RK,LK>RP,LP,RPのコンボだとカウント6なので上記のコンボは繋がりません。その場合は下記のコンボ。

 

・ヒートダッシュを絡めたコンボ(トルネードまでが6刻みの場合)

コンボカウント6でトルネード > 66RK > 前ダッシュRP+LK(ヒート発動) > 右横移動1LPRP(ヒートダッシュ) > 6WK

(提供:どいなりさん@ゲーム・歌ってみた)

youtu.be

 

・浪花の気焔発動を目的としたコンボ

いつものコンボ~トルネード > 66RK > 前ダッシュRP+LK(ヒート発動) > 7ジャンプキャンセルWP > 6WK

※補足

ヒート発動後に通常通り8WPを入力してしまうと相手を飛び越えてしまいます。

この場合、7ジャンプキャンセルWPと入力することでジャンプが低くなり飛び越えなくなります。(ジャンプキャンセルとは、ジャンプする手前でボタンを入力する技術です。今回の場合、スティックを7に入力した少し後に遅らせてWPを入力します。)

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下段捌きからのコンボ

鉄拳8の下段捌きの仕様が前作と異なり、下段捌き後はトルネード消費済みからスタートとなります。

そのため、そこまでダメージは伸びません。壁に届くようであれば壁運びを優先、そうでない場合はダメージ重視と使い分けていきましょう。

 

・ダメージ重視(非ヒート発動)

下段捌き > 66RK > 66RP,LK > 3LK > 6RP,LP(浪花の気焔発動) (44ダメージ)

※補足

ヒート発動しない、壁に届かなさそうな場合はこのコンボ。

 

・壁運び重視(非ヒート発動)

下段捌き > 66RK > 66RP,LK > RP,LP,RP(41ダメージ)

※補足

ヒート発動しない、壁に届きそうな場合はこのコンボ。

 

・ダメージ重視(ヒート発動)

下段捌き > 66RK > 66RP,LK > LP > RP+LK(ヒート発動) > 66RK > 6WP6(ヒートダッシュ) > 6WK(57ダメージ)

※補足

どうしても火力を稼ぎたい時用。

倒し切れるならヒートダッシュ発動、そうでない場合はヒート発動⇒8WP⇒6WKのコンボで良い。

youtu.be

壁コンボ

以下の技を好みで選択。ダメージ高い順です。

 

①4RP,LP,RK(補正切り)

3発目を遅らせて出す事によりダメージ補正をリセットしダメージを高くします。

補正を切ると相手が壁から少し離れてしまうのがデメリット。

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②LP+RK,RP,RK

ほぼほぼどの状況でも入る優秀な壁コンボ。

①とダメージもあまり変わらないうえ、壁攻めが継続できる。迷ったらコレ。

 

③4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動)

ダメージは①と②に劣るが、浪花の気焔が発動するので強化状態で壁攻めできる。