キャラ対策する前にシステムで勝つ
今回のテーマ
今回のテーマはズバリ「鉄拳8をして試合に勝とう!」です。
何が言いたいかと言うと、帝段~鉄拳王辺りの方の試合を見ていて、
鉄拳8のシステム仕様であるヒート関連をあまり活かし切れていない方がまだまだ多い印象です。
(ここでヒートバースト、ヒートダッシュを使っていれば勝ててたなーという試合)
キャラ対策ももちろん大事なのですが、鉄拳8の基礎部分であるヒート関連をもっと伸ばせばもっと勝率上げられるよね、といった感じです。
そこで今回はキャラ対策とかではなく、もっと簡単な共通部分のお話。
完全に持論なので、こういった考えもあるんだなーと思っていただけるだけで嬉しいです。
お品書き
- 今回のテーマ
- お品書き
- コンボでは壁に届かせることを優先してヒートバーストを発動する
- 相手の体力が半分くらいになったら、コンボにヒートバーストを組み込む
- 倒しきれる体力、コンボルートを頭に入れておく
- ヒート発動中はとにかく体力を削る
- その他所感
コンボでは壁に届かせることを優先してヒートバーストを発動する
例えば、右アッパーがヒットしたとして、
3RP > 66RPLK > 1LPRK トルネード
ここまでは通常のコンボレシピですが、トルネードを消費した時点で壁に届きそうかどうかを判断します。
ヒートバーストを使用した方がより遠くに運ぶ事ができるので、判断基準としては
①このまま壁まで運べそうか
Yesならそのまま壁に運んで壁コンボ
②ヒートバースト発動すれば壁まで運べそうか
Yesなら続きのレシピとして「トルネード > 66RK > 前ダッシュヒートバースト発動(RP+LK) 」となります。
ヒートバーストを当てた後は壁までの距離を見て追撃を入れます。
・遠い:前ダッシュRPLPRP or 66RK > 66RPLK
・中くらい:前ダッシュ4RPWPRK
・近め:1RKLK、66RPLKなど
といった感じで、壁までいかに運べるかを考えましょう。
壁に到達さえできれば飛鳥の二択力を最大限に活かせるので勝率に大きく関わります。
また、既にヒート発動中の場合、ヒートダッシュで壁に届きそうな場合でも相手の体力状況によっては使いますが、基本は使わずゲージ温存優先したいです。
それほどヒート状態は強いと考えています。
相手の体力が半分くらいになったら、コンボにヒートバーストを組み込む
特に壁コンボの時に発動することが個人的には多かったです。壁コンボ後はそのままヒート状態から壁攻めスタートなので超有利。
屋久島やコロッセオみたいな広いステージでは壁に届く機会が少なく、とりあえずのコンボダメージ伸ばしとして使っていました。
状況は仕切り直しにはなってしまいますが、ヒート状態スタートなので666WPや66WPで圧を掛けれます。
・~コンボ > トルネード > 66RK > ヒートバースト > 7WP > 6WK
倒しきれる体力、コンボルートを頭に入れておく
特に「ヒートバースト発動→ヒートダッシュ技→追撃」のダメージがどれくらいか覚えておきましょう。
このゲームはヒートやレイジシステムによって逆転要素が多いです。
決め切れる状況を逃すと数パーセントでもそのラウンドを落とす可能性が生まれます。
あなたは何回ギリギリの状況から逆転されましたか?
私は数えられないくらい逆転されています…
私のよくお世話になっている倒し切りのヒートバーストを絡めたコンボが以下
・~コンボ > トルネード > 66RK > ヒートバースト > 66RK > 6WPヒートダッシュ > 666LK or 6WK〆
※3RP始動~666LK〆で81ダメージ、約半分減らすことが可能。
ヒートダッシュを切った際にどれくらい減らせるか頭に入れておこう。
ちなみに6WK〆にするとスラッシュ〆より3ダメージ下がる。
youtu.be・~コンボ > トルネード > 66RK > ヒートバースト > 右横移動1LPRPヒートダッシュ > 666LK or 6WK〆
・~コンボ > トルネード > 66RK > レイジアーツ
余談ですが、壁コンボではヒートダッシュをするよりも普通に壁コンボ(4RPLPRK補正切り)の方が減るので基本使いません。
コンボを刻み過ぎたり、軸がずれている時に使うくらいでした。
ヒート発動中はとにかく体力を削る
割と削りダメージの強さを軽視してる人がまだまだ多いなーという印象なのでピックアップ。
ゲージもまだまだ残っている、且つ相手の体力も半分近くある状況でヒートスマッシュを取りあえず打ってしまっているそこのあなた、もったいないお化けが出ますよ。
①削りダメージについて
相手の体力状況にもよりますが、基本的にはヒートゲージを存分に使って残り少なくなったらヒートダッシュ、ヒートスマッシュを使ってヒート終了にしたいです。
例えば、6WPがヒットしてヒート発動した状況から説明すると、ヒート発動 > 鬼灯ガード > 4RPLPLKガードだけでも20以上削りダメージが取れます。
そこからまだまだゲージは残っていると思うので、666WPや66WPでリターンを取りに行ってもいいし、ゲージの消費を気にするのであればLPLPLKや4RPLPLKで更に削りダメージを狙っても強いです。
特にLPLPLKや4RPLPLKのLK部分がカウンターヒットすると14Fまでの中段が確定するので相手としても2発目から動きにくいです。なのであえて2発止めを増やして削りにいく、といった戦法もできます。
②ヒートスマッシュ、ヒートダッシュについて
①に記載した通り、ゲージが少なくなったらヒートスマッシュorヒートダッシュでゲージを使い切るのが望ましいです。
私が使い分けていた基準を紹介します。
・相手が背負っている壁が近い場合はヒートダッシュ発動
ヒットしていたらコンボ、ガードされても相手がガードバックした際に壁よろけした際には+18F有利となるのでそのまま二択にいけます。
個人的にヒートダッシュ発動でよく使ったのは2つ
・雲雀槌:2RP(発生18F、リーチ長い中段でとりあえずで相手に触れやすい)
・霞掌打:横移動中RP(壁際でごちゃってる時に使うことが多かった。割とヒットもする)
ヒートダッシュして、壁よろけ発生時に25F以内の技であればレイジアーツで割られる事もないですし、1LKや2WPで崩しにいってもライトゥーなどのジャンプステータス発生前に潰せるといった点も強いです。
・ヒートスマッシュの打ちどころ
相手が背負っている壁が近くない、相手の体力が少ない(削り込みでミリになる/当てたら倒し切れる)、相手との距離がニュートラル位置以上(開幕の距離以上)の場合はヒートスマッシュでいいと思います。
正直ゲージ無くなりそうだったらとりあえずで使ってもいいです。
その他所感
実際に対戦してて意外と使えると思ったことを紹介
①状況打開用の切り返しレイジアーツは雑に切っていい
相手が壁コンボした後、スラッシュをガードしたあとに自分の体力がレイジ、相手の体力が満タンレベルの時に雑に切っていいように感じた。
例えば↓のような体力差の時

前作まではレイジがないと体力差は埋めるのが難しかったですが、今作はヒートゲージがあるためレイジがなくとも逆転することが十分可能なため。
相手の有利状況から打開できるうえにヒットすれば相手の体力を奪えるのでワンチャンスが生まれる。
特に、そんな体力差のある状況下ではレイジアーツはあまり警戒されないので通りやすい。(体感だがヒット率はなかなか高かった)
ランクマッチは性質上、長くても3試合しか戦わないのでバレる前には対戦が終わる。
↓上手くいった例
②フロアブレイク、フロアブラストは露骨に使う
スカ確や適当なぶっぱで9RPを打つ。有利を取ったら3RP+LK、左投げでギミック発動を狙う。
発生も早く、ガードされても-1F、ヒットでコンボ始動になるので低リスク高リターン。
壁爆発のウォールブラストは相手の体力次第でコンボ中に発動させる。基本は壁攻め→ウォールブラスト発動が理想的。
③相手のヒートゲージ残量を大まかに確認する
相手のヒートゲージが少なくなったら時間稼ぎをする。大体ヒートダッシュやヒートスマッシュ打たれて終わることが多いですが…。
体感たまにあったかなというレベルですが、もしも相手のゲージが枯れそうだったら LPLPLKや4RPLPLKを使って時間を稼いで終わらせるようにしていたが有効な手段だと思いました。
これはキャラ対となってしまうので今回のテーマからは少し脱線してしまいますが、下段のヒートスマッシュ持ちなら近づいてきたところに置き技、
中段持ちは判定が強いことが多いので無理せずガードして被弾をなるべく避ける、という意識も大事。
以上となります、それでは良い飛鳥ライフを。
【鉄拳8】飛鳥コンボまとめ ※随時更新します
2024/6/3 更新
■更新箇所
実用的なコンボのみに修正
=============================
はじめに
暫定版として主要なコンボを記載しております。
コンボ開発に進展あり次第随時更新しますので、ご参考までに。
※鉄拳を今作から始める、過去やった事あるけど入力が苦手。
という方はこの記事に書かれているコンボはとても難しい内容になります。
まずは鉄拳8ゲーム内にあるサンプルコンボを完璧にできるようにしてから、
この記事のコンボを練習する事を推奨します。
目次
鉄拳8でできなくなったコンボについて
鉄拳7で使用していたコンボ〆の艶葉蕗(4RK,RP,LK)の補正切れができなくなったため、コンボ変更を余儀なくされました。
壁コンボ含め再検討しております。
3RP or 立ち途中LK始動
・オススメコンボ
3RP or 立ち途中LK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動)
※補足
最大コンボよりダメージは落ちるが、難易度が下がって且つ浪花の気焔を発動させることができるので普段使いするならこちら。
壁に運ぶならトルネード誘発後をRPLPRPや1RKLKに変えて運ぶと良い。
・最大ダメージ
3RP or 立ち途中LK > 66RK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発 >
前ダッシュ66RK > 66RP,LP (3RP始動:72ダメージ)
※補足
最大ダメージだが実践レベルだと難しく、不安定。
・安定コンボ
3RP or 立ち途中LK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発 >
前ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動) (62ダメージ)
※補足
トルネード後に66RKを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。
オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。
壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。
6RP始動
・オススメコンボ
6RP > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動)
※補足
最大コンボよりダメージは落ちるが、難易度が下がって且つ浪花の気焔を発動させることができるので普段使いするならこちらがオススメ。
壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。
・最大ダメージ
6RP > RK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発 >
前ダッシュ66RK > 66RP,LP
※補足
鬼殺し(6RP)の硬直が長いせいか、2発目に66RKが入らない。
壁に運ぶならトルネード誘発後をRPLPRPや左横移動4RPRKLKに変えて運ぶと良い。
・初心者向けコンボ
6RP > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動)
※補足
66RKを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。
オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。
壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや左横移動4RP,RK,LKに変えて運ぶと良い。
WP始動
・オススメコンボ
WP > 1RK,LK > RP,LP,RP トルネード誘発>
左横移動 > 前ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動)
※補足
トルネード後に左横移動しないと、最後の66RPWPがスカってしまうので注意。
・最大ダメージコンボ
WP > 立ち途中RK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ66RK > 66RP,LP
※補足
WPヒット後の立ち途中RKを省くと安定感が増す。安定するならRKを省いたコンボが現実的で良い。
・初心者向けコンボ
WP > 1RK,LK > RP,LP,RP トルネード誘発>
前ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動)
※補足
WP後の66RPを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。
オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。
壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや左横移動4RP,RK,LKに変えて運ぶと良い。
4LK始動
・オススメコンボ
4LK,RK,LK > RP,LP,RP トルネード誘発 >
左横移動 > 前ダッシュ66RK > 66RP,LP
※補足
トルネード後に左横移動しないと、最後の66RPWPがスカってしまうので注意。
・最大ダメージ
4LK,RK,LK > 前ダッシュ1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動) (63ダメージ)
※補足
前ダッシュ1LPRKが安定しないので狙わなくてもいいレベル
・初心者向けコンボ
4LK,RK,LK > RP,LP,RP トルネード誘発>
前ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動) (58ダメージ)
※補足
WP後の66RP,LKを取り入れるのが難しい人向け。補正切れできなくても何だかんだでダメージが高い。
オマケとして浪花の気焔も発動できるので、安定しない人はこちら。
壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。
2WKカウンタ―始動
・オススメコンボ
2WKカウンタ― > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ66RK > 66RP,WP(浪花の気焔発動) (77ダメージ)
※補足
壁に運ぶならトルネード誘発後をRP,LP,RPや1RK,LKに変えて運ぶと良い。
・最大ダメージ
2WKカウンタ― > RK > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ66RK > 66RP,LP (79ダメージ)
※補足
不安定且つ浪花の気焔も発動しないので少し微妙
・初心者向けコンボ①
2WKカウンタ― > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>
前ダッシュ4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動) (74ダメージ)
・初心者向けコンボ②
2WKカウンタ― > 3LP,RP > RP,LP,RP > トルネード誘発 > 4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動)
※補足
安定コンボ②は2WK後の66RP,LKができない人向け。
ヒートを絡めたコンボについて
ヒートを絡めることで通常のコンボよりも火力アップさせる事ができます。
その中でもヒートダッシュを絡めたコンボ、浪花の気焔発動を目的としたコンボの2パターンがあります。
ヒートダッシュを絡めたコンボは相手を倒し切りたい時に使用し、少しでもダメージアップをしたい時は浪花の気焔使用コンボを使用しましょう。
・ヒートダッシュを絡めたコンボ(トルネードまでが5刻みの場合)
コンボカウント5でトルネード > 66RK > 前ダッシュRP+LK(ヒート発動) > 66RK > 6WP6(ヒートダッシュ) > 6WK
(提供:どいなりさん@ゲーム・歌ってみた)
※補足
コンボカウント5は「浮かせ技 > 66RP,LK > 1LP,RK トルネード誘発>」のようなコンボであれば成立します。飛鳥のコンボは上記のようなコンボになる事が多いので、基本的には入るコンボとなります。
しかし、4LK始動やWP>1RK,LK>RP,LP,RPのコンボだとカウント6なので上記のコンボは繋がりません。その場合は下記のコンボ。
・ヒートダッシュを絡めたコンボ(トルネードまでが6刻みの場合)
コンボカウント6でトルネード > 66RK > 前ダッシュRP+LK(ヒート発動) > 右横移動1LPRP(ヒートダッシュ) > 6WK
(提供:どいなりさん@ゲーム・歌ってみた)
・浪花の気焔発動を目的としたコンボ
いつものコンボ~トルネード > 66RK > 前ダッシュRP+LK(ヒート発動) > 7ジャンプキャンセルWP > 6WK
※補足
ヒート発動後に通常通り8WPを入力してしまうと相手を飛び越えてしまいます。
この場合、7ジャンプキャンセルWPと入力することでジャンプが低くなり飛び越えなくなります。(ジャンプキャンセルとは、ジャンプする手前でボタンを入力する技術です。今回の場合、スティックを7に入力した少し後に遅らせてWPを入力します。)
下段捌きからのコンボ
鉄拳8の下段捌きの仕様が前作と異なり、下段捌き後はトルネード消費済みからスタートとなります。
そのため、そこまでダメージは伸びません。壁に届くようであれば壁運びを優先、そうでない場合はダメージ重視と使い分けていきましょう。
・ダメージ重視(非ヒート発動)
下段捌き > 66RK > 66RP,LK > 3LK > 6RP,LP(浪花の気焔発動) (44ダメージ)
※補足
ヒート発動しない、壁に届かなさそうな場合はこのコンボ。
・壁運び重視(非ヒート発動)
下段捌き > 66RK > 66RP,LK > RP,LP,RP(41ダメージ)
※補足
ヒート発動しない、壁に届きそうな場合はこのコンボ。
・ダメージ重視(ヒート発動)
下段捌き > 66RK > 66RP,LK > LP > RP+LK(ヒート発動) > 66RK > 6WP6(ヒートダッシュ) > 6WK(57ダメージ)
※補足
どうしても火力を稼ぎたい時用。
倒し切れるならヒートダッシュ発動、そうでない場合はヒート発動⇒8WP⇒6WKのコンボで良い。
壁コンボ
以下の技を好みで選択。ダメージ高い順です。
①4RP,LP,RK(補正切り)
3発目を遅らせて出す事によりダメージ補正をリセットしダメージを高くします。
補正を切ると相手が壁から少し離れてしまうのがデメリット。
②LP+RK,RP,RK
ほぼほぼどの状況でも入る優秀な壁コンボ。
①とダメージもあまり変わらないうえ、壁攻めが継続できる。迷ったらコレ。
③4RK,RP,LK,LP(浪花の気焔発動)
ダメージは①と②に劣るが、浪花の気焔が発動するので強化状態で壁攻めできる。
鉄拳を始めたら何からすればいいの?【鉄拳7】【初心者向け】
皆さまこんにちは、りくるーとです。
最近Vtuberの方々やセールを機に鉄拳7を購入して始めました!という方がちらほら見えてきました。
そして、全くの初心者の場合どこから始めればいいかが分からないかと思います。
反確?有利フレーム?不利フレーム?どこから手を付けるの?
そこで今回は鉄拳を始めた方用にどこから手を付けるのが良いか、
個人的な意見を書いていこうと思います。
1.キャラクター選び
キャラクターは自分で見た目が気に入ったキャラから入るのがいいと思います。
見た目も好きじゃないキャラクター使っても楽しくないですからね。
「キャラなんて誰でもいい。簡単でそれなりに強いキャラ教えて」
という方も中にはいるかと思いますので、簡単にざっと書きます。
▼高スペック
デビル仁、スティーブ、ファーカムラム、リロイ、ジュリア、リディア
上記は使いこなすのが難しいですが、鉄拳に必要である要素の技を複数持っています。デビル仁のような風神拳(昇竜コマンド)を打てるキャラを三島家(一八、平八、仁、デビル仁)と呼びます。
三島家はコマンドが難しいものが多いですが、その分強力な技が多いので所謂強キャラです。
▼スペックも悪くなく初心者も使いやすいキャラ
カタリーナ
小技や削り技、崩す下段も揃っていて、コンボ始動も一般的でダメージも高めで難しくない。
弱くはないはずだが過去にナーフを食らい、最強調整だったからカタリーナ使ってたという人があまりに多かったのか今は使い手が少ない。どいつもこいつも現金な人である。
▼とりあえずコンボが簡単なキャラ
クラウディオ
コンボは簡単でカッコイイのが特徴。
キャラ自体も弱すぎるという事はないが、強キャラ層と比べると少し物足りない。
2.コンボ練習
まずはプラクティスモードに行き、コンボ練習をしましょう。
プラクティスのメニューの中にサンプルコンボというのがあるので、完走を目指してひたすら練習。
最初は難易度簡単なものから挑戦し、最終的には難しいものができるようにしたいです。
簡単なものでもいいので、100%完走できるようにしましょう。本番になると練習の半分もできないと思うので練習が大事です。難しいコンボはあとでできれば良いです。
3.自分が使ってるキャラの強い技、強い連携を知る
コマンドリストを見て技が多すぎて絶望するかと思いますが、
全部使うかと言えば使う事はありません。
立ち回りで使いやすい技、連携が存在し、基本的にはその技を最初は多用すると良いでしょう。
今はネットで調べたり、YouTubeで動画を出していたり配信している人がいると思うので、見たり聞いたりして知ると効率が良いかと思います。
例えば飛鳥だったら下記のような技が強いのでオススメです。
▼近距離
・3LPRP
⇒発生が早く、カウンタ―でまとまったダメージが取れる。ガードされても問題なし。
攻め込まれている時に使うと良い。
・1LPRP
⇒発生が早く一発目にしゃがみステータスが付いていて、上段を避けながら攻める事ができる。また、二発目を遅らせてカウンタ―狙いもできる。
攻め込まれている時に使うと良い。
・WP
⇒優秀なコンボ始動技。ガードされても確定反撃がない。
・3RP
⇒コンボ始動技。ガードされても確定反撃がない。
・2WP
⇒崩し技の下段。相手がずっと立ちガードしているならこの技で崩す。
▼中距離
・4LK
⇒コンボ始動技。ジャンプステータスが付いていて、技を空振りしても飛鳥自身が前に出ないので後隙を狙われにくい。
・66LK
⇒リーチの長い牽制技。 カウンターコンボでガードされても確定反撃がないので使いやすい。
4.一通りできたらいざ対戦!
「コンボできる、強い技も強い連携も大体知った!」
おめでとうございます、これであなたも立派なテケナーです。
あとはひたすら対戦して経験を積んでいけば良いでしょう。
自分が想定した技がちゃんと出せるまで時間が掛かると思います。
自分が想定した動きがちゃんとできるまで時間が掛かると思います。
難しいですが、折れずに頑張っていきましょう!
5.鉄拳を長く続けるために
対戦ゲームといえば同じくらいの実力同士で対戦し続けるのが楽しいし、成長しやすいですよね。
最近はYouTube配信で初心者専用対戦部屋のようなものを定期的に開催している配信者さんがいらっしゃるので、そこにお邪魔して参加するのも良いと思います。
・しじみ二等兵@バーチャル社畜ゲーマー 時々絵師【Vtuber】さん
https://twitter.com/shijimi432/status/1420384687197884419?s=20
・田中パル子トマト🕹ゲーセンお嬢様Vtuberさん
https://twitter.com/parco_vtuber/status/1422539135336603648?s=20
また、独学じゃ厳しい!という方はディスコ―ドにてキャラごとの講師に講習という名目で教えてもらう事ができます。
こちらのサーバーは、プロゲーマーのたぬかな選手が立てたサーバーになります。
ここでは各キャラの講師担当方に講習を依頼したり、情報交換したりできます。
今回は以上となります。
それでは良い鉄拳ライフを!
レイジドライブ、アーツはいつ使うべきか【鉄拳7】【飛鳥コラム】
皆様こんにちは、りくるーとです。
今回は「レイジ」について書いていこうと思います。
というのも、Twitterでレイジにいて書いていらっしゃった方が居たので、私も書いてみたいなぁと思った次第です。
そして、飛鳥使いのブログなので飛鳥視点で書いていこうと思います。
1.レイジの基本知識
レイジは体力が41以下(シーズン4から41になりました。シーズン3以前は44)になると発動し、下記のような状態になります。
- 攻撃力アップ(110%補正)
- レイジアーツ発動可能
- レイジドライブ発動可能
また、レイジアーツ、レイジドライブを使用した場合はレイジ状態が解除されます。
2.レイジはどう活用すべきか
飛鳥のレイジ運用方法としては、基本的に相手の体力がどれくらい残っているかで決めます。
飛鳥の場合、コンボスクリュー→レイジドライブ(66WP)→鬼灯(66LP)追撃がとても減るので逆転を目指すのであればレイジは温存するべきです。
そして、相手の体力が少ない場合にレイジドライブをガード目的で使用します。
レイジドライブはガードで+10相手しゃがみ状態ととても強力で、砂城(2WP)と圧勁(WP)の2択ができます。体力が少ない時というのは、砂城→鬼殺しで倒し切れる体力の時に使用すると良いでしょう。
また、砂城から最速レイジドライブが確定するので、同じく体力的に倒し切れそうな場合に使用します。
このことから、私自身相手に体力で大幅リードされている状況でレイジドライブやレイジアーツは使用しません。
3.レイジアーツはいつ使うか
レイジアーツに関しましても2で記述した通りですが、レイジアーツを当てた後に逆転、もしくは体力状況が並ぶくらいの時に使用します。
そして、使用するタイミングは
・相手の壁コンボ後の起き攻めに合わせる
・相手の技がヒットまたはガード時に相手が有利フレームと取った時
主に2つかなと思います。
ちなみに飛鳥はコンボではレイジアーツを組み込む事は基本ありません。
理由はレイジドライブ(66WP)→鬼灯(66LP)追撃の方が減るからです。
※安定で相手を倒したい時に使用する事もあります。
4.まとめ
・レイジドライブはコンボ始動技として使用するのではなくコンボの追撃で使う
・相手の体力次第でレイジドライブを2択の起点とするか、砂城→レイジドライブで逆転を狙うか
・レイジアーツはコンボで使わない。相手の起き攻め、割り込みで使う
今回は以上となります。ここまで閲覧いただきありがとうございました。
ではまた次回!
赤段(玄武)くらいから上で行き詰ってる人向け【鉄拳7】【飛鳥コラム】
こんにちは、りくるーとです。
最近色んな飛鳥使いの方の配信を見ていたりするのですが、苦労されている方が多い印象です。
改善すべき箇所は正直人それぞれなので、実際に見てからではないとアドバイスできないのですが、
それでも共通している箇所があると感じたので少し触れようと思います。
1.確定反撃を逃し過ぎ
このゲームは技が多いので知らない技が多かったりします。
ですがコンボ始動技は基本的に確定反撃あり、ここにリスクを付けないと効率が悪くなり負けの原因となります。
戦った事ないし…で済ませず負けた後はリプレイ動画を見て確定があるかどうか見直すと良いと思います。
せめて安くても良いのでLPは返しましょう。
2.割れない連携を打っていない
例えば、相手の下段技をガードした後にトゥースマ(立ち途中RK)を返したあと。
こちらは+8有利な状況なので2RPを打っておけば、相手が最速でジャブで暴れたとしても最悪相打ちのカウンターコンボ状況になります。
穿羽(4RK)や巖戸(9LK)が通常ヒットした場合も、+8有利且つ距離が近いので
もう一回穿羽(4RK)や圧勁(WP)が割れず、相手が暴れたらコンボとなる状況をリスクを負うことなく仕掛ける事ができます。
リスクなく仕掛ける事ができるというのがとても大事で、相手の思考として
・下段怖いからライトゥーぶっパなそう!!
→こちらは相手のライトゥーが出る前に技が出るので勝ち。
・暴れたらコンボになっちゃうから大人しくしよう…
→割れない連携を打つと見せ掛けて1LKや2WPで崩す。
といった感じで読み合いに持ち込む事ができます。
3.無駄に時雨(1LK)とか刈脚(1RK)で削りに行き過ぎ
これは私の持論ですが削りに行くのは
・相手が全く攻める気がない
・起き攻め、壁攻めの時
これくらいの時でいいと思っています。
良く見かけるのが、
とりあえず1LKで削りに行く→相手のライトゥーや置き技に被弾する→壁攻めされて負け。
のパターンです。
ここで大事なのがステップインガードや、削るフリをして前ダッシュのみ見せて置き技を誘いスカ鬼殺しです。
しかし、これができたらもう神段位以上安定レベルなのでできない前提で考えます。
なので、無駄に削りに行くのではなく纏柊(66LK)や簾流し(立ち途中WP)で牽制する方がダメージ効率がいいかなと思います。
ガードされても確定ない、リーチ長い、カウンターでコンボ、言う事なし。
最後に
まだまだ細かい所はありますが、大まかにこんなところかなと思います。
意識すべき事は多いですが徐々にできるようにしていきましょう!
【Season4】飛鳥の基本的なコンボ (2020/11/30時点)
※2020/11/30 追記
シーズン4となった現在も下記のコンボ、考え方は同じです。
大きなバージョンアップがあり次第また追記します。
★まえがき
シーズン3になってもうすぐ一年、そういえば基礎コンボについて更新していなかったなぁと思ったので今更ながら最新基礎コンボ編です。
もしかしたらすぐ古くなるかもですが、その際にはまた更新します。
★基礎コンボ
▼3RP or 6RP or 立ち途中LK始動、しゃがみ中323WP投げ
①上記→66RPLK→1LPRP→前ダッシュ4RKRPLK
⇒3発目ディレイで補正切り。デスコン且つシーズン3は運び以外コレ一択。
補正切り失敗しても普通にダメージが高いのでやる価値しかないです。
浮かせ→66RPLKの時点で壁まで運べるか否かを確認する。
届かない場合は②以降のコンボを選択すると良い。
※3発目補正切り成功時はコンボ表記が繋がらなくなります。
更に成功時は、失敗時の+10ダメージとなります。
②上記→66RPLK→LP→RPLPWP→66RPLP
⇒運び用で使用する。①のコンボが強過ぎてあまり使わなくなった。
③上記→66RPLK→LPRPLK→前ダッシュ9LK→3KL
⇒②と同上。
④上記→66RPLK→LPRPLK→前ダッシュ4RPWPRK
⇒③より運ぶ、ダメ同じ。主に壁調整で使用する。
▼WP or 9LKカウンター
①上記→1RKLK→RPLPWP→66RPLP
⇒基本はコレ。
②上記→遅らせ1RKLK→1LPRP→4RKRPLK
⇒最大ダメージ。遅らせて1RKLKを入れないとその後の1LPRPが入らないので注意。
▼4RKカウンター
①上記→4RPRKLK→1LPRP→4RKRPLK
⇒ダメージが高いので基本はコレ。
壁に届きそうな時は②を選択する。
※ファーカムラムには入らないので注意。
②上記→4RPRKLK→RPLPWP→66RPLP
⇒運べそうな時はコレ。
4RPRKLK入力の時点で判断できると良い。
▼4LK始動
①4LK→派生RKLK→RPLPWP→66RPLP
⇒正直これくらいしかいいのない・・・。
▼2WK始動
①2WK→4RPWP2キャンセル→立途中RK→RPLPWP→66RPLP
⇒安定且つ高ダメージ。
②2WK→66RPLK→1LPRP→前ダッシュ4RKRPLK
⇒3発目ディレイで補正切り。
コンボ火力が高いので魅力的だが、2WKのあとの66RPLKが地味に難しい・・・。
▼66LKカウンタ―
①66LKカウンタ― →666LK→LP+RK→前ダッシュ4RKRPLK
⇒3発目ディレイで補正切り、基本はコレ。
壁に運べそうな時は②を選択する。
②66LKカウンタ― →666LK→LP+RK→4RPRKLK
⇒壁運び用
③66LKカウンタ― →前ダッシュ3LK→LP+RK→少し前ダッシュ4RPRKLK
⇒666LK拾いが安定しない人用。
▼2RPカウンター
①2RPカウンタ― →LP+RK→RPLPWP→前ダッシュ66RPLP
▼【LKRK】始動
①【LKRK】→立ち途中キャンセル1RKLK→RPLPWP→66RPLP
⇒どの距離で水面が当たっても安定。
②【LKRK】→立ち途中LP→LP+RK→RPLPWP→66LK
⇒立ちキャン1RKLKができない人用。
水面ド先端は入らないので注意。
▼背面
①4RPLP2RK→立ち途中RPLP→1LPRP→前ダッシュ66RPWP
⇒通称「新ごまコン」。シーズン3はコレ一択。
不安定でスクリュー後は4RKRPLKが入るが、安定しないのでおススメしない。
②4RPLP2RK→66RPLK→3LK→6RP
⇒通称「旧ごまコン」。①よりダメージは低いが軸が関係なくド安定。
※ごまコンとは、ごままんというプレイヤーが開発したコンボなので、感謝の意を込めて「ごまコン」と個人的に呼んでいます。
▼レイジドライブ(66WP)追撃
①レイジドライブ→66LP
⇒コンボ中で使った時はコレ一択。
相手が寝っぱの時は安定しないので気を付ける。
②レイジドライブ→LPRP2WP
⇒相手うつ伏せは時最大、最後だけヒット。
使う場面は、砂城→ドライブヒット後が主である。
③レイジドライブ→3LK or 6RP
⇒安定。ギガースやファーカムラムには3LKが入らないので6RPにする。
★壁コン
①4RKRPLK
⇒結局壁コンもコレ一択。
スクリューから壁に運んだ時は張り付き方次第で入らないので②にする。
②(LP+RK)RPLK
⇒通称白露中段。ほぼ安定で入るので困ったらこれでいい。
③4RPLP2RK
⇒最後の2RKはディレイで補正を切る。②よりもダメージは高いが、①よりもダメージが低いので優先度は低くなった。
★さいごに
シーズン3の飛鳥は結局コンボで66RPLK→1LPRP→4RKRPLKが答えだという事が分かりました。今まで「起き攻め重視の方が展開いいしそれで良くね?」と玄人ぶっていたのですが、最終的に分かったのは「起き攻めで取る不確実なダメージ < 確実なダメージ」という事でした。
確かに起き攻めの重視は期待値もあるのですが、確実にダメージを取らないとどのキャラも高火力コンボゲーとなっているシーズン3に追い付けなくなり、二択の弱い飛鳥ではダメージ効率負けというのが多く感じました。
よって、展開重視より火力が優先!という結論に至りました。
やっぱり、力こそパワーなんですわ。
【鉄拳7】シーズン2 飛鳥の調整について【確認メモ】
お久しぶりです!
皆さまお久しぶりです!りくるーとです。
更新サボっていて申し訳ございません・・・・
2年ぶりくらいの更新になります(;^ω^)
早速ですが9月6日に鉄拳7シーズン2が開始されますね。
シーズン2では大幅なキャラ調整、システム変更があるみたいです。
それに向けて9月4日にプロデューサーの原田氏のツイッターから
調整内容のツイートがされました!
2018年9月6日に予定しているアップデートver.2.00のキャラクター技調整(結構細かく公開)と「ウォールバウンド」の詳細を公開。
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2018年9月4日
キャラクターの調整項目はpdfファイルダウンロードもアリ。https://t.co/dmudFGAdFL
※現時点でアクセスが集中しており、リンク先が開かなかったり少し重かったりします
自キャラが強化されたプレイヤーもいれば、逆に弱体化されたプレイヤーも
いると思います。
そんな中、飛鳥はというと・・・・・
とてつもなく強化されました(笑)
恐らく歴代で一番強いのではないでしょうか。
(私は6BRからしかプレイしていないのでそれ以降での話になります)
そこで、シーズン2開始前ではありますが、軽く変更された
内容を一つ一つ確認してみました。
【鉄拳7】シーズン2の調整内容をおさらいするだけの飛鳥使い【雑談】
内容としては9月6日が楽しみな調整内容でしたね!
竜車が弱体化かと思ったのですが、まさかの無調整で驚愕しました(ニッコリ
当日も無事に仕事の休みが取れたので朝から調べ上げたいと思います!
ご都合が宜しければ配信をしますので、是非いらしてください^o^
以下、9月4日に配信で使用したメモです。
要望があったのでここに置いておきます。
以下メモ
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飛鳥飛鳥★コマンド 変更内容
■レイジ中に3WP
・ 相手が壁にヒットした際に受け身が取れなかった為、修正しました。
→どうでもいい。
■LPLPLK,6LPLK
・ガード時/ヒット時の相手との距離を近くしました
→どれくらい?
■LPLK
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました Lガード時の
相手との距離を近くしました
→ジャックとかのトゥースマの短いキャラも届くようになった。
■LPRK
・ガード時の相手との距離を近くしました
→ジャックとかのトゥースマの短いキャラも届くようになった。
■LK ・攻撃ヒット範囲を拡大しました
→★よく分からないから当日調べる
■LKLP
・ヒット時の硬直差を「+2F」→「+8F」に変更しました
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました・攻撃ヒット範囲を拡大しました
→強そう(小並感)
■【LKRK】
・ホーミングアタックに変更しました
・攻撃ヒット範囲を拡大しました
→どうでもいいです。
■LP+RKRP2RK
・ヒット時の相手との距離を近くしました
・攻撃ヒット範囲を拡大しました
→★よく分からないから当日調べる
■6LPLKLP
・攻撃ヒット範囲を拡大しました
→★よく分からないから当日調べる
■6LP2RK
・ホーミングアタックに変更しました
・攻撃ヒット範囲を拡大しました→どうでもいい。
■6RK
・攻撃ヒット範囲を下方向に拡大しました
→★よく分からないから当日調べる
■6WP
・ガード時の硬直差を「-11F」→「-9F」に変更しました
・ヒット時の自分の硬直時間を「1F」減らしました
→★よく分からないから当日調べる
→ウォールバウンドで使う?
■3LK
・ダウンヒット時の相手の挙動を変更しました
→★よく分からないから当日調べる
■2WP
・ヒット時の相手との距離を近くしました
→★よく分からないから当日調べる
→追撃確定?
■1LK
・ダメージを「16」→「17」に変更しました
・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました
・攻撃ヒット範囲を拡大しました
→★よく分からないから当日調べる
→強い(確信)
■1RK、1RKRK、1RKRKRKRK
・ガード時の相手との距離を近くしました
→ジャックとかのトゥースマの短いキャラも届くようになった。
■4LP
・ガード時の相手との距離を近くしました
→確定でしゃがパンが届くようになった。
■4RPWP
・ガード時の硬直差を「-10F」→「-9F」に変更しました
・ヒット時の硬直差を「+1F」→「+2F」に変更しました
・ヒット時の相手との距離を近くしました
→★よく分からないから当日調べる
■4LKRK・ガード時の相手との距離を近くしました
→★よく分からないから当日調べる(竜車弱体化なし?)
→原田見てるか?
■4RKRPLK
・2~3発目を連続ヒットするようにしました
・入力受付時間を「26F」→「28F」に変更しました
→★よく分からないから当日調べる
→ヒット確認可能?
■66LP
・空振り時の自分の挙動を変更しました
→★よく分からないから当日調べる
→硬直は?
■66RPLK・ダウンヒット時の相手の挙動を変更しました
→★よく分からないから当日調べる
→鐘楼やられ?
■66LK
・カウンターヒット時/空中ヒット時に スクリューを誘発するように変更しました
・攻撃ヒット範囲を拡大しました
→★よく分からないから当日調べる
→要コンボレシピ模索
■立ち途中LP
・攻撃発生を「15F」→「14F」に変更しました
→追撃調べる。
→強い(確信)
■立ち途中LK
・攻撃発生を「19F」→「18F」に変更しました
→2018/9/4次点ミゲル(1LP)、飛鳥(2WP)、平八(1RP)、アリサ(2LK)
■しゃがんだ状態で3RP
・ガード時の相手との距離を近くしました
・カウンターヒット時に相手がガード可能になるタイミングを「2F」遅くしました
→雅ゼッタイ!
→ウォールバウンドコンボ調べる
■しゃがんだ状態で3LK
・ダメージを「17」→「20」に変更しました
・攻撃発生を「18F」→「17F」に変更しました
・ガード時の硬直差を「-13F」→「-9F」に変更しました
・ヒット時の自分の硬直時間を「5F」減らしました
・ヒット時にウォールバウンドを誘発するように変更しました
・攻撃ヒット範囲を下方向に拡大しました
・ホーミング性能を下げました
・しゃがみステータスを削除しました
→コンボ調べる